Genereren gewelddadige videospellen gewelddadig gedrag?

Weet je wat het huidige onderzoek zegt over gewelddadige videospellen? Dat vertellen we je hier.
Genereren gewelddadige videospellen gewelddadig gedrag?
Gema Sánchez Cuevas

Beoordeeld en goedgekeurd door de psycholoog Gema Sánchez Cuevas.

Geschreven door Gonzalo Blanco Sardina

Laatste update: 20 november, 2022

Er circuleren veel verhalen, nieuws en hoaxes op het internet over jongeren die hun ouders vermoorden vanwege gewelddadige videospellen. Zo heeft onlangs in de stad Elche (Spanje) een jongeman zijn ouders vermoord nadat ze hem de toegang tot internet hadden afgesloten vanwege zijn slechte cijfers. Net als het videospel, Katana Zero, is dit verhaal angstaanjagend. Maar is het waar dat gewelddadige videospellen gewelddadig gedrag opwekken?

Het antwoord is ingewikkeld. Veel studies (Spaanse link) en professionals beweren al jaren dat videospellen, vooral de meest gewelddadige, gewelddadig gedrag bij kinderen en jongeren opwekken. Toch toont het laatste onderzoek aan dat veel andere factoren een rol spelen bij het verklaren van het gewelddadige gedrag van een individu.

Een oorzaak-gevolgrelatie tussen geweld en videospellen?

In 2015 beweerde de American Psychological Association (APA – Spaanse link) dat “er onvoldoende wetenschappelijk bewijs is om een oorzakelijk verband tussen gewelddadige videospellen en gewelddadig gedrag te onderbouwen.”

Kan daarom gezegd worden dat de consumptie van gewelddadige videospellen kan leiden tot een toename van agressiviteit en gewelddadig gedrag? Het antwoord is ja, maar het lijkt erop dat er geen direct oorzaak-gevolg verband is. In feite zijn er andere factoren zoals de omgeving of de geschiedenis van geweld die een rol spelen.

“Geweld is een complex sociaal probleem dat waarschijnlijk voortkomt uit vele factoren die de aandacht van onderzoekers, beleidsmakers en het publiek verdienen”, zei APA-voorzitter Sandra L. Shullman.

“Geweld toeschrijven aan videospellen is niet wetenschappelijk verantwoord,” vervolgde ze. In feite suggereerde ze dat deze veronderstelling “de aandacht wegtrekt van andere factoren zoals een geschiedenis van geweld.”

Gewelddadige videospellen

Allereerst moeten we vaststellen wat onder geweld in videospellen wordt verstaan. Het is duidelijk dat oorlogs- en schietspellen, zoals Call of Duty, een onmiskenbare gewelddadige component hebben. Toch zijn er ook andere, meer algemene videospellen. Bijvoorbeeld Grand Theft Auto. Daarin is er sprake van racistisch gedrag, expliciete seks en andere inhoud die aan leeftijdsgrenzen gebonden zou moeten zijn.

“Geweld toeschrijven aan videospellen is niet wetenschappelijk verantwoord en trekt de aandacht weg van andere factoren zoals een geschiedenis van geweld, waarvan we uit onderzoek weten dat het een belangrijke voorspeller van geweld is.”

-Sandra L. Shullman-

Een ander aspect dat beoordeeld moet worden is het concept van competitie, waarop veel videospellen gebaseerd zijn. Titels als FIFA of Rocket League bieden misschien geen gewelddadige inhoud, maar het simpele feit dat ze competitief gedrag aanmoedigen zou ook de schijn van gewelddadig gedrag kunnen beïnvloeden.

De uitspraak van de APA erkent dat er verbanden zijn tussen gewelddadige videospellen en “agressieve gedragingen, zoals schreeuwen en duwen.”

In het geval van videospellen die geen expliciet geweld bevatten, kunnen deze gedragingen evenwaardig zijn aan de gedragingen die in het echte leven kunnen voorkomen na bijvoorbeeld een voetbalwedstrijd. Er is een verband tussen bepaalde videospellen en deze gedragingen. Dit is echter niet genoeg om een direct oorzaak-gevolg verband vast te stellen.

Tiener speelt viedogame
Concurrentie in sommige videospellen kan leiden tot gewelddadig gedrag.

Leiden ze tot gewelddadig gedrag of niet?

Hoe kan gewelddadig gedrag bij kinderen en jongeren worden verklaard? Het is duidelijk dat er rekening moet worden gehouden met videospellen. Daarnaast zijn er echter ook andere factoren, zoals de sociale en familiale omgeving of de geschiedenis van geweld.

Onderzoek over dit onderwerp dat de afgelopen jaren is gepubliceerd beweert dat in veel onderzoeken geen rekening is gehouden met het belang van deze andere factoren.

In feite analyseerde een onderzoek (Engelse link) dat in 2019 in Duitsland werd uitgevoerd het gedrag van 90 vrijwilligers tussen de 18 en 45 jaar. De onderzoekers verdeelden hen in drie groepen. Eén groep speelde dagelijks Grand Theft Auto V.

De tweede speelde Sims 3, en de derde groep speelde helemaal geen spel. Aan het eind van het experiment hielden de onderzoekers een reeks enquêtes gericht op agressief en gewelddadig gedrag. De resultaten lieten geen verschil zien tussen de drie groepen.

Het lijkt er dus op dat het gewelddadige gedrag dat zich bij bepaalde kinderen en jongeren voordoet verklaard kan worden door vele andere factoren.

Dat was de conclusie van een studie (Engelse link), gepubliceerd in het Journal of Economic Behavior & Organization, uitgevoerd door wetenschappers van de Universiteit van Londen. De studie richtte zich op kinderen tussen de acht en 18 jaar die het videospel Call of Duty speelden.

Hoewel sommige ouders beweerden dat hun kinderen eerder dingen kapot maakten na het spelen van dit spel, bleek er geen direct verband te zijn met geweld. Volgens de hoofdauteur van de studie, Agne Suziedelyte, kan dit erop wijzen dat dit soort videospellen kinderen onrustiger maakt.

Het is niet noodzakelijkerwijs zo dat ze aanzetten tot geweld. De proefpersonen waren immers niet agressiever tegen andere mensen.

Kind speelt spelletje
De meeste studies wijzen niet op een direct verband tussen videospellen en geweld.

De moeilijkheid van het meten van geweld

Een ander fundamenteel aspect van dit debat is de moeilijkheid van het meten van geweld. In hoeverre kunnen we bijvoorbeeld een direct verband leggen tussen gewelddadig gedrag en het breken van een bepaald voorwerp of het hanteren van een speelgoedwapen?

Het is duidelijk dat de inhoud die kinderen en jongeren consumeren veel van hun gedragingen bepaalt. Bij het analyseren van geweld in deze bevolkingsgroep is het echter beter om andere, ernstiger factoren te analyseren. Factoren die te maken hebben met het sociaal-culturele niveau of de geschiedenis van geweld in het gezin.

Elke inhoud kan een invloed genereren op bepaalde gebruikers, vooral onder de jongsten in de samenleving. Misschien moeten we videospellen, in plaats van ze als negatief te zien, beschouwen als krachtige opvoedingswapens die in staat zijn cognitieve vaardigheden te verbeteren. Bijvoorbeeld creativiteit, concentratie, aandacht en visueel-ruimtelijke prestaties, naast vele andere. Wellicht ook interessant voor jou

Gewelddadige ouders veroorzaken negatieve effecten voor hun kinderen
Verken je geest
Lees het op Verken je geest
Gewelddadige ouders veroorzaken negatieve effecten voor hun kinderen

Gewelddadige ouders hebben negatieve effecten op het leven van hun kinderen. Ze kunnen hen tot een ongelukkig leven veroordelen.



  • Suziedelyte, A. S. (2021, agosto). Is it only a game? Video games and violence. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105-125. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014
  • Kühn, S. K., Tycho Kugler, D. T. K., Schmalen, K. S., Weichenberger, M. W., Witt, C. W. & Gallinat, J. G. (2019, agosto). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Mol Psychiatry, 24, 1220-1234. https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7
  • Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent computer games. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Barlett, P. C.; Vowels, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior. Vol. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?. Review of General Psychology. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Failure to demonstrate that playing violent video games diminishes prosocial behavior. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.