Dark Souls, het videospel dat helpt bij de behandeling van depressie
Er wordt gezegd dat degenen die zich verdiepen in het universum van Dark Souls de dingen anders gaan zien. Het leven krijgt betekenis, er worden nieuwe krachten ontwikkeld en het “vuur” van motivatie wordt hersteld.
In een virtueel scenario dat bewoond wordt door Lovecraft-achtige monsters waarin je steeds weer sterft, lijkt de geest die vaart in de oceaan van depressie te ontwaken. Nepnieuws? Urban legend van de gamerwereld?
De waarheid is dat we al jaren meningen, nieuws en artikelen lezen over hoeveel jonge mensen psychisch welzijn ervaren dankzij dit videospel. Sinds de lancering in Japan in 2011 is de franchise alleen maar populairder geworden.
Sfeer, soundtrack, de actiemechanieken… Het lijkt erop dat elk element van dit rollenspel is gericht op het creëren van een heel specifiek gevoel bij de speler. In een duistere wereld waar wanhoop een constante is, wordt de persoon gedwongen om zich bijna met geweld een weg te banen.
De held die sterft en duizend keer herboren wordt in een eeuwige terugkeer, komt uiteindelijk tevoorschijn met nieuwe moed. Standvastigheid, doelgerichtheid, een gevoel van hoop en de strijd om steeds weer op te staan dromend van de overwinning. Wat is de waarheid van dit idee? Kan een videogame depressie behandelen? We hebben het onderzocht.
Steeds weer opstaan om te vechten. Dat is het mechanisme achter dit videospel dat de kwaliteit van leven van veel jonge mensen heeft verbeterd.
Wat is Dark Souls?
Dark Souls is meer dan alleen een videogame, het is een metafoor voor het overwinnen van ontberingen. Het is een saga die al uit drie delen bestaat en die, voor de kenners, een referentie is op het gebied van rollenspellen. Het verhaal en de mechanica om de speler te introduceren in de actie zijn opvallend.
De onderdompeling is absoluut. Hoewel in het begin alles een beetje vreemd en zelfs vermoeiend is, wordt de persoon beetje bij beetje een reeks veranderingen opgelegd. Om te beginnen is de hoofdpersoon die de speler bestuurt Chosen Undead. Het is een held (mens-ondood) die zich een weg moet banen door Lordran.
Dit is een duistere wereld die wordt bewoond door monsterlijke wezens, atavistische wezens die niet gemakkelijk te verslaan zijn. Hierdoor sterft de held bij de minste onoplettendheid. De Undead Chosen verliezen daarbij hun punten en zelfs een beetje van hun menselijkheid. Bij verdere sterfgevallen lopen ze het risico te veranderen in een staat die “Hollow” wordt genoemd.
Als je dit weet, wat is er dan zo bijzonder aan een videogame die gedomineerd wordt door grimmige scenario’s en bewoond wordt door een onsterfelijk drakenras?
Wellicht vind je dit artikel ook interessant: Genereren gewelddadige videospellen gewelddadig gedrag?
Jongeren zien hoe ze depressies overwinnen dankzij de videogame
Het is ongeveer 6 jaar geleden dat de term Dark Souls regelmatig opdook in de Reddit-ruimte. Dit sociale netwerk waar gebruikers teksten, video’s of afbeeldingen plaatsen en de inhoud beoordelen, onthulde iets wat een deel van de bevolking meemaakte.
V eel jongeren beweerden dat ze hun depressie overwonnen dankzij dit videospel. Vanaf dat moment tot nu is deze perceptie alleen maar toegenomen, tot het punt dat er al verschillende onderzoeken zijn uitgevoerd. Zo startte de Universiteit van Arizona in 2018 een project (Engelse link) om deze therapeutische aanname te onderzoeken. Tot nu toe zijn de volgende voordelen geanalyseerd.
De integratie van twee geleerde lessen: falen en veerkracht
Wie voor het eerst aan Dark Souls begint, ontdekt vrijwel meteen iets: het is heel moeilijk om in leven te blijven in Lordram. De held en avatar van de speler sterft keer op keer. Eén kleine glitch, één onverwachte aanval, één onvoorzien gevaar en de dood komt.
H et is normaal om wanhopig te worden en het is ook normaal om het spel een tijdje te verlaten. Wat heeft het voor zin om hard je best te doen als de gevaren nauwelijks te voorzien zijn? De sleutel is om van elke dood te leren. Eén ding dat jongeren in dit spel ontwikkelen is een tolerantie voor mislukkingen.
Ze accepteren de val, de fout, de tragedie en hun eigen frustratie over die nieuwe dood. Als ze die stap eenmaal hebben gezet, komt de volgende stap: veerkracht ontwikkelen. Er is altijd een nieuwe kans en daarmee de verplichting om vol te houden. Elk van deze dimensies is verrijkend in het omgaan met een depressieve stoornis.
Met elke dood wordt de speler uitgenodigd om een nieuwe leerervaring op te doen. Net als in het leven is elke val een kans om wijsheid te vergaren en weer op te staan.
Dark Soul en intrinsieke motivatie
Er is nog een onontkoombare factor die de sleutel vormt in de omgang met een stemmingsstoornis. Dit is het ontwaken van de intrinsieke motivatie. Het is de persoon zijn of haar eigen doelen laten vinden door te verkennen, nieuwsgierigheid aan te wakkeren, enthousiast te worden van elk ding dat gepland, gedaan en bereikt wordt…
Dit type motivatie is het krachtigst omdat het vorm geeft aan een onderliggende menselijke behoefte, zoals sociale competentie en zelfbeschikking. Maar hoe slaagt de Dark Soul videogame erin om deze cruciale psychologische dimensie te ontwikkelen? Door middel van verschillende weloverwogen strategieën:
- Het moedigt competitie aan. Tijdens de epische reis van de held wordt de speler steeds competenter. Dit door moeilijke overlevingstests te overwinnen en ervan te leren.
- Het ontwikkelt zelfbeschikking en autonomie. Hoewel het in Lordram heel gemakkelijk is om je leven te verliezen, is het belangrijkste om weerstand te bieden. Om te onthouden wat het doel is, wat het doel is. De speler is ook vrij om te verkennen, te bewegen, te beslissen en mechanismen te ontdekken om gevaren en bedreigingen te overwinnen. Dit versterkt de motivatie.
- Je bent niet de enige: relaties zijn belangrijk. Tegenwoordig bieden de meeste videogames de mogelijkheid om online met andere mensen te spelen. Dark Souls plant beproevingen die je alleen kunt overwinnen door “hulp te vragen” aan andere spelers.
- Voldoening. Naarmate jongeren meer uren gamen, hebben ze het gevoel dat er veel in hun hoofd verandert. Ze hebben geleerd nederlagen te accepteren en te overwinnen. Ze begrijpen dat weinig dingen zo belangrijk zijn als het hebben van een doel…. Tevredenheid gaat in crescendo en hun humeur verbetert ook.
- Dark Soul stimuleert cruciale vaardigheden als zelfbewustzijn, doorzettingsvermogen, technieken voor het nemen van beslissingen, zelfverdediging, probleemoplossing, enz.
Lees ook dit artikel: De relatie tussen videospelletjes en intelligentie
Een geest die vecht tegen duistere gedachten om geen Hollow te worden
Een Hollow is een degeneratieve toestand in het videospel Dark Souls. Elke ondode is, net als de held van het verhaal, gedoemd om zo’n wezen te worden. Tenzij hij een constante toevoer van Menselijkheid bereikt. Dat is het ultieme doel, dat is de ware zoektocht.
De metafoor is hier veelzeggend, de symboliek van het overwinnen van depressie is even suggestief als onmiskenbaar. Dit is een videogame waarvan de sfeer donker en beklemmend is, net als de geest van iemand die door deze psychologische stoornis gaat. Eén ding dat dit middel bereikt, is dat het de persoon dwingt om nieuwe competenties, nieuwe benaderingen en levensinstrumenten te ontwikkelen.
Om geen Hollow te worden, moeten we eerst de negatieve gedachten overwinnen en dan beetje bij beetje de held in ons allemaal vormen. Als we ons nu afvragen of dit hulpmiddel iemand echt kan helpen om zijn depressie te overwinnen, kunnen we bijvoorbeeld verwijzen naar onderzoeken (Engelse link) zoals die eerder dit jaar zijn uitgevoerd aan het University College in Londen.
Kinderen en tieners die een paar uur per week aan dit soort entertainment besteden, vertonen lagere percentages depressies. Als de vaardigheden die in Dark Souls worden ontwikkeld vervolgens worden toegepast in het dagelijks leven (en buiten de slaapkamer van de gamer zelf), kunnen de voordelen onbetwistbaar zijn.
Alle siterte kilder ble grundig gjennomgått av teamet vårt for å sikre deres kvalitet, pålitelighet, aktualitet og validitet. Bibliografien i denne artikkelen ble betraktet som pålitelig og av akademisk eller vitenskapelig nøyaktighet.
- A. Kandola, N. Owen, D. W. Dunstan, M. Hallgren. Prospective relationships of adolescents’ screen-based sedentary behaviour with depressive symptoms: the Millennium Cohort Study. Psychological Medicine, 2021; 1 DOI: 10.1017/S0033291721000258
- Palmer, Chad Raymond (2018) Dark Souls and Depression: A Case Study in Video Games. Arizone State University https://repository.asu.edu/items/51813