Het gebruik van gamification in het hoger onderwijs

Gamification is een relatief nieuwe strategie. Het is onlangs begonnen te worden gebruikt in verschillende gebieden van het onderwijs. Het is geïmplementeerd om de frequentie van bepaald gedrag te verhogen. In het artikel van vandaag richten we ons op het potentieel dat deze reeks strategieën kan hebben om leren te vergemakkelijken.
Het gebruik van gamification in het hoger onderwijs

Laatste update: 24 januari, 2022

Gamification is een leertechniek die men begin 2010 voor het eerst toepaste. Hoewel het nog relatief nieuw is, gaat de ontwikkeling snel. Dit is te danken aan de goede resultaten die het boekt in de trainingswereld.

In dit artikel richten we ons uitsluitend op gamification op het gebied van hoger onderwijs. We moeten echter vermelden dat gamification-toepassingen verder gaan dan de educatieve wereld. In feite profiteert ook het zakelijke veld van de voordelen ervan. Meer in het bijzonder op het gebied van marketing, human resources en communicatie.

Universitaire studenten gebruiken het proces van gamification

Gamification

Gamification houdt in dat “de ontwerptechnieken van de wereld van videogames worden gebruikt om de gebruiker door vooraf gedefinieerde acties te leiden en een hoge motivatie te behouden” (Contreras Espinosa en Eguia, 2016). Welke technieken zijn dit echter?

  • Basis van het spel. Het hoofdidee van het spel. Zijn doel. Daarnaast de kennis die het overbrengt, de uitdaging van het spel en de regels. Ook feedback over de voortgang van het leren.
  • Mechanica. Hoe het spel is opgebouwd. Welke niveaus fungeren als motivatoren en beloningen?
  • Esthetiek. Aantrekkelijke en goed ontwikkelde graphics.
  • Gemakkelijk te spelen. De implementatie van duidelijke en eenvoudige instructies om de betrokkenheid bij het spel te vergemakkelijken. Met andere woorden, om geen frustratie te veroorzaken bij de student die toegang wil tot kennis.
  • Motivatie. Uitdagingen die toegankelijk zijn voor de speler. In feite zou men de moeilijkheidsgraden geleidelijk moeten verhogen. Op deze manier worden gevoelens van verveling of frustratie vermeden.
  • Probleemoplossing. Om de niveaus of obstakels van het spel te overwinnen. Er worden bijvoorbeeld verschillende uitdagingen voorgesteld om tot leren te komen.
  • Bevordering van leren. Gebruik maken van psychologische technieken om te leren. Bijvoorbeeld positieve of negatieve bekrachtiging (punten toekennen of intrekken), instrumenteel leren, feedback, etc.

Het is belangrijk om te benadrukken dat gamification geen betrekking heeft op het gebruik van videogames in de klas. In feite gaat het om het gebruik van de technieken die videogames aantrekkelijk maken en het toepassen ervan in het onderwijs.

Het multidisciplinaire proces van gamification

Om gamification door te voeren, moet de hele onderwijsinstelling bereid zijn mee te werken. Een docent die het gamification-proces alleen op zich neemt, zal namelijk op termijn niet aan alle eisen kunnen voldoen.

In feite moeten instellingen, universiteiten en faculteiten zich volledig inzetten voor het proces van gamification. Zonder deze toezegging blijft het gewoon een innovatief experiment met een houdbaarheidsdatum.

Verder moeten ook ouders en leerkrachten worden betrokken, samen met bepaalde andere professionals die een belangrijke rol kunnen spelen:

“Gamification voor het onderwijs moet worden afgerond door multidisciplinaire werkgroepen bestaande uit ontwerpers van videogames, neuropsychologen en pedagogen, die in staat zijn een volledig beeld te krijgen van alle implicaties van het proces en van hoe het beheer ervan correct kan worden benaderd.”

-Contreras Espinosa en Eguia, 2016-

Hersenen

De voordelen voor het hoger onderwijs

Er zijn veel voordelen aan het implementeren van gamification in universitaire klaslokalen. Bovendien gaat het niet alleen om studenten. Ook de universiteiten en hogescholen zelf profiteren immers van deze vernieuwende lesmethode.

Hoewel het misschien een beetje nieuw klinkt, zijn de strategieën die bij gamification worden gebruikt, gebaseerd op de klassieke ideeën van positieve bekrachtiging of straf. Ze brengen ook constante feedback met zich mee. Daarnaast heeft gamification vaak positieve effecten op leerlingen.

Zoals we al zeiden, is het gebruik van gamification in het onderwijs relatief nieuw. De resultaten van tot nu toe uitgevoerde onderzoeken suggereren echter dat het buitengewoon nuttig is om het leren in de klas te verbeteren.


Deze tekst wordt alleen voor informatieve doeleinden aangeboden en vervangt niet het consult bij een professional. Bij twijfel, raadpleeg uw specialist.