
Encoprese is, naast enurese, één van de twee uitscheidingsstoornissen. Deze twee aandoeningen betreffen het onvermogen om de feces en de urine op te houden. Ze treden op een leeftijd op waarop het kind eigenlijk in staat moet zijn om dat…
In dit artikel gaan we het hebben over het electronic sports-fenomeen en hoe het internet met zijn duizenden volgers nieuwe concurrentie en nieuwe beroepen heeft gevormd.
De psychologie van electronic sports is tegenwoordig relevanter geworden. Electronic sports worden namelijk ieder jaar populairder en het is inmiddels ook vrij gebruikelijk om erover te horen in de media.
Internationale electronic sports-toernooien hebben miljoenen volgers. Bovendien dienen ze als een uitstekende vorm van publiciteit voor producenten en promotors van videospelletjes.
In dit artikel zullen we ons focussen op twee hoofdzaken van dit fenomeen. De eerste heeft betrekking op de vaardigheden en de manier van gedragen waren mensen die electronic sports beoefenen over moeten beschikken. De tweede heeft betrekking op waarom deze videospelletjes zo aantrekkelijk zijn voor nieuwe generaties.
We bekijken de primaire kenmerken van dit fenomeen vanuit een psychologisch oogpunt. De technologie ontwikkelt zich razendsnel en videospelletjes kunnen om verschillende redenen een probleem vormen. Ze kunnen echter ook een waardevol hulpmiddel zijn bij een interventie.
Globalisering heeft absoluut een impact gehad op het electronic sports-fenomeen. Het publiek van videospelletjes is in de laatste jaren dan ook enorm toegenomen.
Veel mensen die opgroeiden met het spelen van videospelletjes en dit bleven doen toen ze volwassen werden, zijn nu ouders. Als gevolg spelen hun kinderen ook vaak videospelletjes, en mensen van elke leeftijd ertussenin. Tegenwoordig is het moeilijk om je voor te stellen dat alles begon in de jaren ’70 met mensen die samenkwamen om Pac-Man of Space Invaders te spelen.
De mogelijkheid om verbinding te maken met het internet en online spelletjes te spelen met andere gebruikers bracht in de jaren ’90 een revolutie teweeg. Grote producenten zoals Nintendo en Sony concurreren tot op de dag van vandaag met elkaar om het meeste te verkopen.
Rond diezelfde tijd beseften industrieleiders hoe belangrijk het is om de eisen van hun gebruikers te begrijpen. Toen werd de basis gelegd voor de psychologie van electronic sports.
De boom heeft zoveel invloed gehad dat er zelfs een hoop mensen zijn die hun geld verdienen met het spelen van videospelletjes. De toernooien zelf zijn internationaal belangrijk geworden. Enorme competities zoals die begonnen in Japan en Zuid-Korea hebben zich verspreid naar de rest van de wereld.
Hoeveel de markt is gegroeid en de beschikbaarheid van sponsors maakt het voor veel mensen mogelijk om maandelijks rond te komen met e-sports. Er zijn verschillende spelcategorieën:
Het bekijken van video’s op YouTube van andere mensen die videospelletjes spelen, is een zeer populaire activiteit bij jongere generaties. Dit fenomeen brengt veel ouders en oudere volwassenen in verwarring.
Wat is er nu zo aantrekkelijk aan het kijken naar hoe iemand anders een spel speelt zonder zelf mee te kunnen doen? Psychologen kwamen met de volgende verklaringen:
Tegenwoordig worden videospelletjes om verschillende redenen gebruikt. Van piloottraining en interventie van ADD/ADHD tot onderwijs, videospelletjes kunnen een geweldig educatief hulpmiddel zijn.
Er zijn meerdere studies die het idee ondersteunen dat videospelletjes kunnen helpen om iemands cognitieve vaardigheden te verbeteren. Hun toenemende complexiteit vereist echter juist de vaardigheden die ze helpen te ontwikkelen.
Vanuit psychologisch oogpunt zijn er verschillende ‘vereisten’ om een goede speler te zijn. Als we het hebben over ‘cognitieve vaardigheden’, bedoelen we de uitvoerende functies van de hersenen waar voor het spelen van videospelletjes veel vraag naar is. Laten we eens kijken naar een paar van de meest gebruikte cognitieve vaardigheden in e-sports.
De eisen van fans van electronic sports en de constant evoluerende technologie zorgen ervoor dat deze branche voortdurend verandert. Psychologen hebben deze veranderingen dan ook opgemerkt. Tegenwoordig lijken ze een trend te volgen. Psychologen besefte dat spelers en toeschouwers bepaalde eigenschappen waarderen, zoals:
Electronic sports-organisaties worstelen met problemen die je ook bij andere sportorganisaties tegenkomt. Tegenwoordig dreigen deze problemen de industrie zelfs te ruïneren.
Een van de problemen is de verspreiding van drugs en medicijnen die het aandachtsvermogen van spelers helpen te vergroten en hun prestaties kunnen verbeteren. Problematische genderstereotypen zijn ook een probleem. Daarnaast heb je ook nog de potentieel verslavende kwaliteit van videospelletjes voor kinderen.
Dit zorgt er tot slot voor dat de psychologie steeds meer geïnteresseerd is in e-sports. Dit is echter alleen maar gunstig. Vanuit psychologisch oogpunt naar dit fenomeen kijken, helpt namelijk om de eigenschappen te begrijpen die het tot een populaire activiteit maken.
Sommige onderzoekers debatteren over hoe ‘sportief’ e-sports eigenlijk zijn. Desalniettemin zijn de cognitieve vaardigheden die een professionele gamer nodig heeft onbetwistbaar. Een psychologische analyse van e-sports kan ook helpen bij het identificeren van complicaties en problemen binnen de spellen, evenals mogelijke therapeutische toepassingen.