De psychologische voordelen van videogames
Het is gebruikelijk om in de media te horen over de schadelijke effecten van videogames. Voor het grootste deel is dit echter louter sensatiezucht op basis van niet-geverifieerde beweringen. Om deze reden, en vanwege hun populariteit, is er een groeiende interesse in het onderzoeken van de psychologische voordelen van videogames.
Videogames zijn een van de belangrijkste entertainmentopties voor een groot deel van de wereldbevolking. Bovendien is er door de vooruitgang van technologieën en connectiviteit ook een groot deel van de casual gamers. Ongeveer 30 procent van de mensen speelt games op hun tablet en 70 procent op hun mobiele telefoon.
Dit soort spellen is het populairst onder jonge volwassenen rond de leeftijd van 30 jaar. De meeste mensen worden er echter tijdens hun kindertijd aan blootgesteld. In feite zijn er veel applicaties die niet alleen vermakelijk maar ook educatief zijn met een gamification-component.
“Als Pac-Man ons als kinderen had beïnvloed, zouden we allemaal rondrennen in donkere kamers, pillen kauwend en naar repetitieve elektronische muziek luisteren.”
-Marcus Brigstocke-
De effecten van videogames
Over het algemeen is onderzoek gericht op videogames gericht op het oplossen van bepaalde problemen, zoals:
- De langetermijneffecten van blootstelling aan videogames.
- Of ze nu positieve effecten hebben op cognitie, emoties, motivatie of op sociaal vlak.
- Of ze negatieve effecten veroorzaken door de visualisatie van grafisch geweld, of ze verslavend zijn en of ze de academische prestaties verminderen (Engelse link).
Dit artikel beschrijft de belangrijkste psychologische voordelen van videogames.
Cognitieve voordelen
Aandacht
Dit cognitieve proces is een van de meest bestudeerde. De betrokkenheid van de aandachtsnetwerken tijdens games is nodig om de rest van de processen te kunnen starten.
Zo blijkt uit sommige onderzoeken dat videogames de aandachtscapaciteit in het algemeen verbeteren. Meer specifiek is continu spelen te danken aan een verbetering in selectieve, verdeelde en aanhoudende aandacht.
Sommige mensen merkten bijvoorbeeld op dat niet-gamers, vergeleken met gamers, een hogere activering van het selectieve aandachtssysteem hebben. Dit betekent dat degenen die videogames spelen minder middelen nodig hebben om dezelfde taak uit te voeren, of misschien zijn hun middelen efficiënter.
Ook is er een verband tussen het gebruik van videogames en een grotere activering van het theta-ritme van de middellijn. Deze elektromagnetische frequentie van de hersenen is direct gerelateerd aan gerichte aandacht. Daarom leiden videogames tot een grotere concentratie, die bovendien lijkt toe te nemen met oefenen.
Interessant zijn ook de gevonden verschillen naar type videogame. Het lijkt er bijvoorbeeld op dat actievideogames de selectieve aandacht meer verbeteren dan puzzels of strategiegames. Dit komt omdat ze een sneller en nauwkeuriger tempo nodig hebben.
Visuospatiale vaardigheden
Deze vaardigheden stellen mensen in staat om visuele stimuli waar te nemen, te herkennen en te manipuleren, en om te coördineren en te navigeren in de ruimte. Aangezien videogames visuele, interactieve taken zijn, zou je kunnen verwachten dat ze een effect hebben op deze vaardigheden.
Aan de ene kant vonden sommige onderzoeken een toename van de rechter-hippocampus bij zowel ervaren gamers als degenen die voor een specifieke periode trainen.
Dit deel van de hersenen is verantwoordelijk voor visueel-ruimtelijke vaardigheden. Daarnaast tonen gebruikers van logische of puzzelspellen een verhoogde activering van gebieden die verband houden met ruimtelijk geheugen.
Cognitieve controle
Het komt vaak voor dat je in situaties terechtkomt waarin je tijdens een spel een beslissing moet nemen. Zo moet de ene strategie onderbroken worden en snel een andere gekozen, of moet er veel informatie geanalyseerd worden om op een gegeven moment verder te komen in een avontuur.
Deze situaties worden gecontroleerd door cognitieve controle, waaronder werkgeheugen, remming en taakwisseling.
Door videogametraining zijn er dus zichtbare veranderingen in de activering van gebieden die verband houden met cognitieve controle, zoals de prefrontale cortex, pariëtale gebieden en de basale ganglia.
Activering hangt echter af van de moeilijkheidsgraad van het spel, leeftijd, vaardigheid en interesseniveau. Deze veranderingen lijken van lange duur te zijn. Studies (Engelse link) tonen aan dat ze worden onderhouden, zelfs in rusttoestand. Met andere woorden, zelfs als iemand geen videogame speelt.
Interessant is dat, afhankelijk van het genre van het spel, de geactiveerde gebieden (en cognitieve processen) anders zijn. Er lijkt bijvoorbeeld een toename te zijn in de hoeveelheid informatie die men kan onthouden met strategievideogames.
Er is ook een verband tussen 2D-actiegames en verbeterde probleemoplossing en redenering. Zo verbeteren puzzelspellen of hersentrainingspellen het werkgeheugen.
Andere voordelen van het spelen van videogames
Naast verbeteringen in specifieke cognitieve processen, lijken videogames een belangrijke rol te spelen bij procedureel leren. Specifiek bij visueel-ruimtelijke verwerking, visuomotorische integratie en motorische planning en uitvoering.
Zoals je kunt zien, omvatten de psychologische voordelen van videogames ook verhoogde motivatie, zelfregulering, zelfvertrouwen en sociale vaardigheden. Het kan zelfs waarden zoals teamwerk, samenwerking, zelfverbetering en respect verhogen, afhankelijk van het type videogame.
Alle siterte kilder ble grundig gjennomgått av teamet vårt for å sikre deres kvalitet, pålitelighet, aktualitet og validitet. Bibliografien i denne artikkelen ble betraktet som pålitelig og av akademisk eller vitenskapelig nøyaktighet.
- Palaus, M., Marron, E.M., Viejo-Sobera, R. y Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience, 11:248.
- García-Naveira Vaamonde, A., Jiménez Toribio, M., Teruel Molero, B. y Suárez, A. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14.